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domingo, 29 de abril de 2012

ESCOLA CALDWELL CITY

 ESCOLA CALDWELL CITY


grupo academia e club da luta caldwell city

  ACADEMIA & CLUBE DA LUTA

   

GRUPO POLICIA CIVIL CALDWEL CITY

           POLICIA CIVIL

GRUPO PODER JUDICIÁRIO CALDWELL CITY

          PODER JUDICIÁRIO

GRUPO HOME MASSAGE CALDWELL CITY

         HOME MASSAGE

GRUPO HOSPITAL CALDWELL CITY

HOSPITAL HP

GRUPO DETRAN CALDWELL CITY

     DETRAN  - CONTROLE DE VEICULOS

GRUPO PCC CALDWELL CITY

                      PCC

GRUPO COMANDO VERMELHO CALDWELL CITY

     C.V COMANDO VERMELHO

GRUPO CORE- RECURSOS ESPESIAIS

   CORE- RECURSOS ESPECIAIS


















*********************Coordenadoria de Operações e Recursos Especiais*****************




O CORE é um grupo tatico de auxilio e prevenção a toda e qualquer forma infratória da lei, trabalhando sempre em conjunto com todas as forças de segurança presentes na ilha onde o grupo esteja ativo, sempre respondendo a todo e qualquer chamado e auxilio.


*Regras;
-Respeitar todos os integrantes do grupo e os demais integrantes da ilha onde o grupo estiver ativo.
-Respeitar seus superiores.
-Ler as regras da  ilha onde o grupo estiver ativo.
-Ter mais de 60 dias de sl.
-Será avaliado presença no grupo, qualidade de combate.
-Falta de presença no grupo causará ejeção automatica do ausente.
-Nunca sair sozinho da base.
-Sair com a viatura trazer devolta.


Para fazer parte do CORE vc deverá?
-Ter mais de 60 dias
-Ter voicer
-Ser maior de 17 anos
-Respeitar todos.


As regras do grupo são poucas, basta coloca-las em pratica.


Att.
Cmdt MarcoAvatar

sábado, 28 de abril de 2012

GRUPO B-13 CALDWELL CITY

                    B-13
CALDWELL CITY , 2012. Diante do aumento inevitável da criminalidade em alguns subúrbios, o governo autoriza a construção de um muro de isolamento ao redor dos bairros classificados como de alto risco. O pior de todos é o 13º distrito, que é controlado por um chefão do crime,  Um jovem punk íntegro,  está determinador em acabar com seu poder. Quando Taha retalia seqüestrando a irmã de Leito,  seu irmão tenta resgatá-la, mas é traído pelo chefe da delegacia do 13º distrito, que temia o poder de Taha. Leïto acaba sendo preso e Lola é mantida prisioneira de Taha, que colocou uma coleira nela, como se fosse uma cadela. Após 6 meses um míssil é roubado e ao agente Damien (Cyril Raffaelli) é dada a quase impossível missão de desarmá-lo, pois está no distrito B13 e em poder de Taha. Damien tem menos de 24 horas para fazer isto, pois segundo seu chefe ao findar este tempo o míssil explodirá, matando milhões de pessoas. Então Damien se passa por um preso que está sendo transferido com Leïto e ambos "escapam", mas nem toda a verdade foi revelada

GRUPO COMANDO CAVEIRA CALDWELL CITY

       COMANDO CAVEIRA

GRUPO BOPE CALDWELL CITY

                      BOPE  


























































































































GRUPO VAMPIROS CALDWELL CITY

               VAMPIROS




 A Camarilla 

        A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sabá, encarado como o oponente direto.
            A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mor­tos - vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não impor­tando a linhagem, pode reivindicar sua filiação a Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em questão.
        Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e toda às vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram inter­ferências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.
        A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada pelos sete dás fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes freqüentemente são ignoradas.
        Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos sobre a Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão com a seita estão contra ela. Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla tem vários inimigos.
        Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a deixá-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixa­dos de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças de punições aos que falham. Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destruído por sua insolência.
        Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pelos mais jovens (telefones celulares, computadores portáteis, Kevlar, granadas de fósforo, lâmpadas ultravioleta, munições incendiárias) e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla. Basta alguns bandos de ancillae com a idéia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem se tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de paranóia, os anciões matam os melhores e mais es­pertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.

AS SEIS TRADIÇÕES
A Primeira Tradição : A Máscara
 Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciará aos teus direitos de Sangue.
  A Segunda Tradição : O Domínio
 Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio. 
A Terceira Tradição : A Progênie 
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados. 
A Quarta Tradição : A Responsabilidade
 Aqueles que criares serão teus próprios filhos. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A Quinta Tradição : A Hospitalidade
 Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
 A Sexta Tradição : A Destruição
 Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos entre vós, convocarão a Caçada de Sangue.
OS JUSTICARES
Estes sete vampiros poderosos são os juizes apontados pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla. Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Ninguém é considerado acima deles nestes assuntos. São os Justicares que decidem as punições àqueles que violam repetidamente as tradições; o réu não deve esperar misericórdia da parte deles. Os Justicares são obrigados a invocar um Conclave quando decidirem proclamar um veredicto, mas com o passar dos anos vêm ignorando este fato à medida que seus poderes aumentam. Os Justicares têm o poder de invocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar certas decisões pela qual um Justicar não deseja ser o único responsável.
                                                            O CONCLAVE

                 Os Conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, são os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Normalmente este só são convocados, se necessário. A função básica do Conclave é fazer recomendações em assuntos que lhes são submetidos. Qualquer membro pode submeter um assunto ao Conclave.
                 O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até mesmo estabelecer novas tradições. Pode também convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra o príncipe, que sob todos os aspectos estão salvos delas.
                 Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazê-lo a qualquer momento.
 
                                                    O CÍRCULO INTERNO
 
                 A cada treze anos ocorre uma reunião dos Anciões de cada clan. Este é o núcleo da Camarilla. Comparados a esta assembléia, todos os outros Conclaves não passam de teatrinhos de marionetes.
                 A função básica do Círculo Interno é designar um Justicar, os juízes da seita. Um Justicar é escolhido de cada um dos sete clãs. Estes tem poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradições. Os Justicars detêm o poder verdadeiro na Camarilla.
                                                             O ELÍSIO
                 Um príncipe costuma ceder certas porções de seu domínio que são livres de toda e qualquer violência. Esses locais são os Elísios.
                 Os Elísios são a parte da cidade onde os acordos são fechados, e também onde ocorre a maioria das intrigas e debates.
                                                 A PRIMIGÊNIE 
 
                 A Primigênie são um grupo de Anciões que tem a função de aconselhar e auxiliar o príncipe. Juntos, esses anciões podem ser considerados os Membros mais poderosos da cidade. A Primigênie é extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do príncipe.